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Killer Apps erklärt - Geschichte, Beispiele, Auswirkungen und zukünftige Anwendungen


Können Sie sich eine Zukunft vorstellen, in der Computer den Menschen von Geburt an überwachen, Krankheit vorhersagen und uns helfen, schneller zu heilen? Oder eine Zeit, in der chronisch kranke oder ältere Menschen zu Hause leben und von Instrumenten überwacht werden können, die eine Heimkrankenschwester oder Pflegekraft benutzen kann?

Judith Donath, eine Mitarbeiterin am Berkman Center for Internet and Society der Harvard University, prognostiziert, dass individuelle gesunde Diäten basierend auf der einzigartigen Genetik, den Standorten und Aktivitäten der jeweiligen Person in Zukunft üblich sein werden, während Drogerien Stände haben werden, die als Fernuntersuchung dienen, Behandlung und einfache chirurgische Räume. 1950 konnten sich nur wenige vorstellen, welchen Einfluss Computer auf das tägliche Leben im Jahr 2000 haben würden. Heute hat jeder ein Mobiltelefon, E-Mail hat physische Buchstaben ersetzt, und Online-Märkte stellen die Wirtschaftlichkeit von stationären Händlern in Frage.

Die Entstehung von Killer-Anwendungen (Apps)

Merriam-Webster definiert "Killer-App" als "eine Computeranwendung von so großem Wert oder Popularität, dass es den Erfolg der Technologie, mit der es verbunden ist, sichert." PC Magazine nennt es "die erste einer neuen Rasse." Für einen Laien ist eine Killer-App eine Computeranwendung, die Geld, Zeit oder Energie spart, den Benutzer sicherer macht oder die Erfahrung des Benutzers in dem Maße verbessert, in dem er erworben und genutzt werden muss.

Das Erscheinen der ersten Killer-App von 1979, VisiCalc, entfachte den weit verbreiteten geschäftlichen und privaten Gebrauch von Verbrauchern - ein Einsatz, der in den frühen 1940er Jahren, als Computer entwickelt wurden, nicht gedacht werden konnte. Laut Computer History Museum beschränkte sich die Computerbenutzung in der Anfangsphase auf Forschungslabore, Großunternehmen und die Bundesregierung.

Personalcomputer (PC) erschienen in den frühen 1970ern mit der Einführung des Mikroprozessors, der integrierten Schaltungsplatinen und des Festkörperspeichers. Die ersten kommerziell anerkannten PCs (Apple II, PET 2000 und TRS-80) wurden 1977 eingeführt, blieben aber Nischenprodukte für die wissenschaftliche Gemeinschaft und Hobbyisten. Laut einem Artikel aus dem Jahr 1983 in InfoWorld gab es 1980 nur eine halbe Million Mikrocomputer, die hauptsächlich für einfache elektronische Spiele verwendet wurden.

Eine Geschichte von Killer-Anwendungen

VisiCalc (Vor dem Internet)

Die erste Killer-App für PCs ist VisiCalc, eine elektronische Tabellenkalkulationsanwendung von 1979, die manuelle Finanztabellen ersetzt, die mühsam aufgebaut und mit Fehlern und Löschungen versehen wurden. VisiCalc war nur für den Apple II erhältlich und machte Apple zu einem kommerziellen Erfolg, indem es 1982 den Verkauf von 750.000 Apple II-Systemen anregte. Die Software war auch das erste Programm, das vom Geschäftsmarkt akzeptiert wurde. Ein Bericht des Magazins Creative Computing bezeichnete das Programm als "Grund genug, einen Computer zu besitzen".

Nachfolgende Tabellenkalkulationsprogramme Lotus 1-2-3 und Excel beflügelten Verkäufe anderer Modelle von Personalcomputern, insbesondere solcher, die von IBM hergestellt wurden. Die späteren Versionen des Programms waren eher innovativ als revolutionär und fügten Funktionen hinzu, die die Benutzerfreundlichkeit verbesserten. Dennoch könnten sie aufgrund ihrer dominierenden Marktanteile als Killer-Apps eingestuft werden.

WordStar (vor dem Internet)

Die erste Textverarbeitung-Software, die WYSIWYG ("Was Sie sehen, ist, was Sie bekommen") im Jahr 1979 debütierte. Eine Überprüfung in InfoWorld nannte das Programm "das meistverkaufte Textverarbeitungsprogramm für PCs und der Standard, mit dem andere Wort- Verarbeitungsprogramme werden gemessen. "

Folgeprogramme haben sich weiterentwickelt. WordPerfect wurde 1986 zum Nummer-eins-Textverarbeitungsprogramm, bis es 1991 von Microsoft Word für Windows ersetzt wurde, so UT Dallas. Die Dominanz des Letzteren mag ebenso durch innovatives Marketing (kostenlose Werbegeschenke, Integration mit anderer Software) als eine überlegene Kundenerfahrung entstanden sein. Nach einem Bericht des US-Arbeitsministeriums von 1990 führte die Einführung von Textverarbeitungstechnologien zu einer Steigerung der Büroproduktivität um 15% bis 20%, was die Nachfrage nach Büroangestellten und die Art ihrer Arbeit veränderte.

PowerPoint (vor dem Internet)

Diese Präsentationssoftware von Foresight, Inc. wurde 1987 von Microsoft erworben. Zusammen mit anderer Office-Software (Word und Excel) wurde das Programm 1990 offiziell veröffentlicht, zufällig am selben Tag, an dem das Windows-Betriebssystem auf den Markt gebracht wurde.

Laut Bloomberg Business wurde das Programm bis 2012 auf nicht weniger als einer Milliarde Computern installiert, mit geschätzten 350 PowerPoint-Präsentationen in der ganzen Welt. Es ist in mehreren Sprachen verfügbar und dominiert andere Präsentationssoftware mit einem Marktanteil von 95%.

Der Einfluss des Internets

Vor dem Internet waren Personal Computer hauptsächlich eigenständig oder mit kleinen Büronetzwerken verbunden. Weit verbreitete Netzwerke beschränkten sich auf Mainframe-Computer und eine Untergruppe von Informatikforschern und geschlossenen Gemeinschaften von Gelehrten. Nach dem ARPANET der US-Regierung entwickelt, entwickelte die National Science Foundation 1986 Protokolle und Richtlinien, die zu dem Internet führten, wie wir es heute kennen.

Die Entwicklung der elektronischen Post (E-Mail) war die erste Internet-Killer-Anwendung, die die Internetnutzung vorantrieb, da die Glühbirne die Akzeptanz von Elektrizität trieb. Während einige E-Mail-Systeme - wie etwa Faxübertragungen - seit Jahrzehnten existieren, erfordert die Kommunikation, dass Autor und Empfänger gleichzeitig online sind, ähnlich wie Instant Messaging heute.

Die Fähigkeit, Nachrichten zu speichern und weiterzuleiten, war das entscheidende Merkmal, das zu einer Explosion der E-Mail-Nutzung führte. Nach Angaben des Technologie-Marktforschungsunternehmens Radicati Group Inc. gab es Ende 2014 schätzungsweise 4, 1 E-Mail-Konten, die 191, 4 Milliarden E-Mails pro Tag und mehr als 6.000 einzelne Nachrichten pro Sekunde enthielten.

Mit dem Wachstum des Internets begannen Killer-Apps, die diese neue Konnektivität ausnutzten.

Mosaik (Post-Internet)

Diese Software, die 1993 vom National Center for Supercomputing Applications entwickelt wurde, war einer der ersten Webbrowser (und der erste, der Bilder in Textform anzeigen konnte) und wurde an nichtkommerzielle Benutzer verteilt. Gary Wolfe, der in der Ausgabe von Wired vom Oktober 1994 schrieb, behauptete, dass Mosaic der angenehmste Weg war, Informationen im Internet zu finden: "In den 18 Monaten seit seiner Veröffentlichung hat Mosaic eine Welle von Aufregung und kommerzieller Energie ausgelöst die Geschichte des Netzes. "

Während Mosaic im Laufe der Zeit durch Browser wie Internet Explorer, Firefox, Chrome und andere ersetzt wurde, wurden viele seiner Funktionen in diesen neueren Programmen beibehalten.

Napster (nach Internet)

Napster war der erste Peer-to-Peer-Filesharing-Dienst, der von zwei Studenten der Northwestern University im Jahr 1999 entwickelt wurde und Benutzern das Teilen und Herunterladen von MP3-Dateien über das Internet ermöglichte. Das Unternehmen wurde 2001 geschlossen, nachdem eine Klage der Recording Industry Association of America verloren gegangen war.

Zu dieser Zeit sagte Doug McFarland, Präsident von Media Metrix, Napster sei "eines der am schnellsten wachsenden Softwarefirmen, die Media Metrix jemals berichtete." Im Februar 2001 hatte das Unternehmen fast 26, 4 Millionen Nutzer weltweit. Laut CNET haben viele das Gefühl, dass Napster die Macht des Internets demonstriert hat, um Musik zu liefern, und führte zwei Jahre später zum Debüt von Apples iTunes.

Freund (Post-Internet)

Dieses soziale Netzwerk debütierte im Jahr 2002 und war der erste dieser Art, der seine Mitgliedschaften zu Millionen erweiterte. Ursprünglich von Risikokapitalgebern finanziert, lehnten die Gründer 2003 ein Buy-out-Angebot von Google ab und blieben ein privates Unternehmen. Während das Unternehmen inzwischen in Vergessenheit geraten ist, gilt es als "Urvater der modernen sozialen Netzwerke" wie Facebook und LinkedIn von The Next Web.

Google-Suche (nach Internet)

Im Jahr 1996, Stanford University Diplomanden und Unternehmer Sergey Brin und Larry Page eingeführt eine revolutionäre Internet-Suchmaschine. Laut den Autoren von "The Google Story" hatte das Programm Auswirkungen auf den Zugang zu Informationen, die der Guttenberg-Druckerpresse 600 Jahre zuvor entsprechen.

Googles patentierter Algorithmus PageRank ersetzte die ältere Keyword-Suchtechnologie durch Suchvorgänge, die auf vom Menschen generierten Links und früheren Suchen basieren. Seine Logik beruhte auf der Überzeugung, dass je mehr Suchen und Links, desto relevanter und wichtiger die Informationen für den Benutzer sind.

Die Google-Suche dominiert den Marktanteil der Suchmaschinen heute, nach Angaben der Netto-Marktanteile, mit zwei von drei Nutzern weltweit und mehr als dem Dreifachen des kombinierten Volumens der beiden engsten Konkurrenten Yahoo und Bing. Search Engine Land behauptet, dass das Programm derzeit für mehr als eine Billion Suchanfragen pro Jahr verantwortlich ist.

Auswirkung der erhöhten Bandbreite auf Killer-Apps

Das Wachstum revolutionärer neuer Computeranwendungen hängt von der Menge und der Geschwindigkeit der Netzwerkbandbreite ab - der Geschwindigkeit, mit der sich Informationen über das Netzwerk bewegen. Gebräuchliche Maße für die Geschwindigkeit sind der Megabit oder eine Million Bits pro Sekunde (Mbps) und der Gigabit oder eine Milliarde Bits pro Sekunde (Gbps).

Beachten Sie Folgendes, um zu verstehen, wie sich die Geschwindigkeit auf Ihre Browser-Erfahrung auswirkt:

  • Eine 100-Megabyte-Datei mit 20 Songs benötigt 16 Sekunden zum Herunterladen mit einer Geschwindigkeit von 50/50 Mbps und 1, 6 Sekunden bei 500/500 Mbps
  • Eine 250-Megabyte-Datei mit 50 hochauflösenden Fotos benötigt 40 Sekunden zum Herunterladen mit 50/50 Mbit / s und nur vier Sekunden mit 500/500 Mbit / s
  • Eine 759-Megabyte-Datei eines einstündigen Videos benötigt vier Minuten zum Herunterladen mit 50/50 Mbit / s und 12 Sekunden mit 500/500 Mbit / s

Da immer mehr Anwendungen in der Cloud zur Verfügung stehen und die Personal Computer tatsächlich zu Endgeräten werden, die als zentrale Verarbeitungszentren dienen, wird Bandbreite immer wichtiger. Wie NPR betont, ist es auch zu einem Schlachtfeld zwischen Anbietern und Nutzern geworden.

Auf der einen Seite wollen die Anbieter von Bandbreite - Internet Service Provider (ISPs) wie Kabel- und Telefongesellschaften - ihre Verfügbarkeit und Nutzung durch gestaffelte Preisgestaltung kontrollieren. Mit anderen Worten, je mehr Breitband Sie verwenden, desto mehr bezahlen Sie. Auf der anderen Seite, so The Atlantic, wollen Einzelhändler und Inhalteanbieter wie Netflix die Netzneutralität, bei der der gesamte Datenverkehr unabhängig von seinen Breitbandanforderungen gleich behandelt wird.

Der Bericht "Cost of Connectivity" von 2014 des Open Technology Institute ergab, dass Amerikaner mehr Geld für einen langsameren Internetzugang zahlen als viele andere Industrieländer. Claire Cain Miller schreibt in der New York Times, dass das Herunterladen eines HD-Films in Seoul, Hongkong, Tokio, Zürich, Bukarest und Paris für etwa 30 US-Dollar pro Monat etwa sieben Sekunden in Anspruch nimmt. Einwohner von Los Angeles, New York und Washington, DC, die die schnellste verfügbare Internetverbindung verwenden, benötigen 1, 4 Minuten, um den gleichen Film herunterzuladen und 300 $ pro Monat für das Privileg zu zahlen.

"Der Grund, warum wir hinter anderen Ländern zurückbleiben, ist nicht die Technologie, sondern die Wirtschaft", behauptet Tim Wu, Professor an der Columbia Law School. "Der durchschnittliche Markt hat ein oder zwei seriöse Internet-Anbieter und sie setzen ihre Preise auf Monopol- oder Duopolraten."

Während derzeit die Kontrolle über Breitbandgeschwindigkeit und -kosten in Frage gestellt wird, besteht Einvernehmen darüber, dass die nächste Generation von verbundenen Erfahrungen von einer größeren und billigeren Bandbreite abhängig ist. Laut einem aktuellen Bericht von Akamai Technologies lag die globale durchschnittliche Verbindungsgeschwindigkeit Ende 2014 bei 4, 5 Mbit / s mit einem Höchstwert von 26, 9 Mbit / s. Die Vereinigten Staaten hatten eine durchschnittliche Verbindungsgeschwindigkeit von 11, 1 Mbit / s und eine Spitzenverbindungsgeschwindigkeit von 49, 4 Mbit / s 16. in der Weltrangliste. Allerdings waren nur 39% des Landes über 10 Mbit / s und ein Viertel hatte einen Durchschnitt von weniger als 4 Mbit / s. Bei diesen Geschwindigkeiten sind wirklich revolutionäre Anwendungen eingeschränkt.

Glücklicherweise erscheinen Gigabit-Hochgeschwindigkeitsnetzwerke, die Milliarden von Bits pro Sekunde übertragen, in den Taschen rund um die Vereinigten Staaten. Diese Netzwerke können Informationen 50 bis 100 Mal schneller übertragen als die meisten Benutzer jetzt.

Google baute sein erstes Google Fiber-Netzwerk in Kansas City und kündigte Pläne an, ein ähnliches Netzwerk in Austin, Texas zu bauen. AT & T geht davon aus, Gigabit-Netzwerke in 100 Städten zu bauen, und es gibt regionale Anstrengungen, Hochgeschwindigkeitsnetzwerke an anderen Standorten im ganzen Land aufzubauen, darunter Colorado Springs, Brooklyn und San Francisco. Kathryn Campbell, Partnerin des interaktiven Marketing-Unternehmens Primitive Spark, Inc., behauptet, dass "keine Frage, Bandbreite wird die gleiche Art von transformatorischer Rolle bei der Umgestaltung der Gesellschaft spielen, die Eisenbahnen und Autobahnen in unserer Vergangenheit spielten."

Zukünftige Killer-Anwendungen

Peter Drucker, Unternehmensberater und Autor von 33 Geschäftsbüchern, sagte einmal: "Der Versuch, die Zukunft vorherzusagen, ist wie der Versuch, nachts ohne Licht eine Landstraße zu fahren, während man aus dem hinteren Fenster schaut." Trotz der Unsicherheit der Vorhersagen, Es gibt einige Anwendungen, von denen Experten, die innerhalb der Branche arbeiten, erwarten, dass sie bis 2025 verfügbar sein werden, einschließlich der folgenden.

Maßgeschneiderte Echtzeit-Gesundheitsversorgung

Laut Hal Varian, Chefökonom von Google, werden die Lieferung und die Kosten der Gesundheitsversorgung Auswirkungen haben. "Die große Geschichte hier ist die kontinuierliche Gesundheitsüberwachung ... Es wird viel billiger und bequemer sein, wenn diese Überwachung außerhalb des Krankenhauses stattfindet ... In der Tat wird das Heimsicherheitssystem die Gesundheitsüberwachung selbstverständlich einschließen." Varian glaubt, dass Robotik- und Fernoperationsverfahren können mit zunehmender Kapazität von Breitbandanschlüssen üblich werden.

Mark Kaganovich, CEO von SolveBio, ist ebenfalls der Meinung, dass das Gesundheitswesen von größerer Konnektivität und Geschwindigkeit beeinflusst werden könnte. "Drogen werden genau für die molekularen Profile der Erkrankung eines Individuums entwickelt [ohne Nebenwirkungen, da sie auf Individuen ausgerichtet sind]. Krankheiten werden neue Namen bekommen: Sie werden nicht länger als vage Gruppierungen von Symptomen bezeichnet, sondern als exakte molekulare Wege (anstelle von "Dickdarmkrebs" wird es die Genauigkeit und die unterbrochenen Wege sein). "

Virtuelle Realität

Es wird erwartet, dass vollständig interaktive, immersive 3D-Erlebnisse durch beständiges Video und Audio in hoher Qualität massive Auswirkungen auf Unterhaltung, Reisen und Bildung haben. Campbell glaubt, dass das "Holodeck" -Konzept, das 1966 erstmals in der Star Trek-Serie gezeigt wurde, möglich ist. Physisches Reisen wird nicht notwendig sein, da die Leute sich im Cyberspace sofort treffen. Die heutigen Videokonferenzen werden durch sofortige, lebensechte Videointeraktionen ersetzt, die keine Einrichtung oder Konfiguration erfordern.

Alison Alexander, Professorin für Journalismus an der Universität von Georgia, glaubt, dass Anwendungen in der Zukunft nicht an die Realität gebunden sein werden, sondern an Imagination: "Vergiss die Realität, lebe in deiner ausgewählten Welt. Besuchen Sie immer und überall. "Anstatt an Bilder und Aufzeichnungen gebunden zu sein, können die Schüler interaktive und immersive Umgebungen virtueller Realität erleben.

Laut Andrew Connell, Chief Technology Officer der Virtual Reality Firma Virtalis, ermöglichen 3D-Modelle den Studenten, "mit ihren Händen zu greifen und sich in einem Produkt zu vergraben, um etwas zu entdecken, zu lernen und zu verbessern." Connell glaubt an die Verwendung von Video Spielerfahrung mit Schülern, "die mit sehr anpassungsfähigen Daumen aufgewachsen sind und auf ihren Xbox spielen."

Künstliche Intelligenz

Martin Ford, Autor von "Accelerating Technology and the Economy of the Future", glaubt, dass die Kombination aus erhöhter Rechenleistung und vernetzten Maschinen die nächste Killer-App, künstliche Intelligenz (KI), hervorbringen kann. Als John McCarthy vom MIT 1956 den Begriff prägte, schien die Vorstellung, dass ein Computer lernen und mit Menschen vergleichbare Entscheidungen treffen könnte, ein unmögliches Ziel.

Es gibt bereits Beweise für computer-automatisierte Systeme für Wahrnehmung, Lernen, Verstehen und Argumentieren:

  • GPS-Systeme durchschneiden die Komplexität von Millionen von Routen, um basierend auf den Kriterien des Benutzers den besten Weg zu finden.
  • Smartphones verstehen die menschliche Sprache und Siri, Cortana und Google Now sind besser darin, unsere Absichten zu verstehen, wenn wir Anweisungen geben.
  • Autos von Google und Tesla können sich selbst steuern, Autopilotsysteme steuern Flugzeuge auf der ganzen Welt, und Roboterchirurgen sind genauer als ihre menschlichen Gegenstücke.

"Wir bewegen uns in eine Welt, in der das intelligente Gerät zum Assistenten des Wissensarbeiters wird und, ehrlich gesagt, jeder alles tut", sagt Internet-Rechtsexperte Robert Cannon. Heute interagieren vernetzte Geräte ständig und ständig mit dem Erstellen von Informationen.

Könnte eine neue Ära von Super-Smart-Computern seine Schöpfer nutzen? "Medien zufolge ermöglichen KI-fähige Geräte es den Blinden, zu sehen, die Tauben zu hören, und die Behinderten und die Älteren zu laufen, zu rennen und sogar zu tanzen." Ray Kurzweil, Konstruktionsleiter bei Google und Autor von "How "Creating a Mind" und vier weitere Bücher über Künstliche Intelligenz, glaubt, dass künstliche Intelligenz der entscheidende Schritt ist, um die großen Herausforderungen der Menschheit anzugehen. Laut CNN prognostiziert Kurzweil auch, dass unsere Gehirne in den 2030er Jahren über Nanobots direkt mit der Wolke verbunden sein könnten.

Während KI der Menschheit helfen könnte, einige ihrer größten Probleme zu lösen, glauben einige Wissenschaftler, dass die ungeregelte Entwicklung von KI eine Bedrohung für die Menschheit darstellen könnte. Patrick Gray, ein Technologieautor für TechRepublic, behauptet, dass eine Maschine mit "Zugang zu allem von der gesamten menschlichen Weisheit über das Internet zu verbundenen Finanzmärkten und Stromnetzen Wissen erwerben, sich auf diesem Wissen basierend modifizieren und den Zyklus fortsetzen könnte. "Mit anderen Worten, die Menschheit konnte ihren Stecker nicht ziehen.

Elon Musk, der Erfinder des Tesla-Autos, ist besonders besorgt, dass die unkontrollierte Entwicklung von KI katastrophale Auswirkungen haben könnte. Am 2. August 2014 twitterte er, dass KI "potentiell gefährlicher ist als Atomwaffen." Laut CNET hat Musk auch gesagt: "Mit künstlicher Intelligenz rufen wir den Dämon herbei."

Stephen Hawking, einer der herausragendsten Wissenschaftler der Welt, glaubt, "die Entwicklung künstlicher Intelligenz könnte das Ende der Welt bedeuten." Im Januar 2015 äußerte Bill Gates, Gründer von Microsoft, Vorbehalte gegen AI und verstand nicht warum Menschen sind nicht betroffen.

Letztes Wort

Killer-Apps werden im Nachhinein am besten erkannt. Die meisten Beobachter sind sich einig, dass es seit Jahrzehnten keine Killer-App mehr gab, sondern dass wir inkrementelle Innovationen in Sachen Computerverarbeitung und Datenübertragungsgeschwindigkeit gesehen haben. Es ist wahrscheinlich, dass neue Anwendungen in den Bereichen personalisierte Gesundheitsfürsorge, virtuelle Realität und künstliche Intelligenz für das nächste Jahrzehnt in Sicht sind, aber die Auswirkungen dieser Anwendungen sind ungewiss.

Tiffany Shlain, Filmemacherin und Moderatorin von "The Future Starts Here", antwortete auf eine Umfrage des Pew Research Centers: "Wir haben keine Ahnung, welche neuen Apps es geben wird, wenn jeder Mensch auf diesem Planeten online ist. Wir hätten Google oder Twitter niemals vorhersagen können. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was 2025 bringt. "

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Ich erinnere mich immer noch an die langen Gespräche meiner Eltern, die ich früher wegen finanzieller Verantwortung unternommen habe. Seit meinen Teenagerjahren versuchten meine Eltern, mir und meinen Geschwistern Geldmanagement-Prinzipien beizubringen. Ob wir diesen Rat einnahmen oder nicht, lag ganz bei uns.

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